Tugas T1 – Sampul, Kata Pengantar, Bab 1 dan Bab 2

Cover Depan :
Cover Depan - Quintus

Cover Belakang :Cover Belakang - Quintus

Kata Pengantar

Puji dan syukur Penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat serta karunia-Nya sehingga Penulis dapat menyelesaikan penulisan buku ini dengan baik. Judul penulisan buku yang dibuat adalah Pengenalan Game Engine Quintus. Tujuan dari pembuatan penulisan buku ini yaitu sebagai buku petunjuk untuk pengguna software game engine Quintus terutama bagi pengguna yang masih dalam tingkat pemula agar lebih tertarik dan terbantu dalam penggunaan software game engine Quintus.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dukungan penuh dari semua pihak, maka penulisan buku ini tidak akan berjalan dengan lancar. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis meminta izin untuk menyampaikan ucapan terima kasih kepada: Ibu Prof. Dr. E. S. Margianti, SE., MM., selaku Rektor Universitas Gunadarma. dan Bapak Dr. rer. nat. I Made Wiryana, SKom, SSi, MAppSc., selaku dosen matakuliah softskill pengantar teknologi game. Serta semua pihak yang telah banyak membantu terwujudnya penulisan ini. Akhir kata semoga penulisan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang bersangkutan, bagi Penulis pada khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

Depok, 1 Maret 2016

Penulis

 

Bab 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi komputer dewasa ini sudah sangat berkembang pesat diberbagai bidang, baik ilmu pengetahuan, pekerjaan, seni, dll. Pemanfaatan teknologi inidi-rasakan tidak hanya oleh orang dewasa, melainkan juga anak-anak. Pekerjaan manusia yang dikerjakan sendiri oleh manusia (manual) sudah banyak digantikan oleh komputer. Dengan begitu semua dapat dikerjakan lebih mudah, praktis dan hemat waktu.

Game engine Quintus merupakan game engine berbasis web yang bersi-fat open source sehingga penggunanya dapat bebas menggunakan game engnie tersebut sesuai dengan kebutuhan. Dengan sifatnya open source masih sangat disayangkan karena penggunaanya masih banyak belum diketahui oleh banyak orang.

Oleh sebab itu penulis ingin membuat buku Pengenalan Game Engine Quintus yang dapat menarik minat pembaca dan membantu pengguna game engine Quintus agar dapat menggunakannya.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam buku ini terdiri dari hal – hal seperti berikut :

Apakah sebenarnya game engine Quintus itu?

Bagaimana langkah pertama yang harus dilakukan untuk menggunakan game engine Quintus

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penulisan buku ini meliputi hal – hal sebagai berikut:

  1. Pengenalan game engine Quintus
  2. Instalasi game engine Quintus
  3. Penggunaan dasar game engine Quintus bagi pemula

1.4 Tujuan Masalah

Tujuan dari permasalahan yang ada dalam buku ini adalah:

Untuk menarik minat pembaca tentang game engine Quintus.

Untuk membantu pengguna game engine Quintus dalam penggunaanya.

1.5 Metode Penelitian

Metode yang kami gunakan adalah deskriptif, kajian pustaka dilakukan dengan mencari literature di internet dan dokumen panduan game engine Quintus.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam Penulisan buku ini untuk mempermudah pemahaman pembaca, penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :

Bab 1 : Pendahuluan

Dalam bab ini diuraikan latar belakang masalah, batasan masalah, metode penelitian, selanjutnya tujuan penulisan dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan uraian dan gambaran dalam penulisan ini.

Bab 2 : Pengenalan Quintus

Menjelaskan tentang Quintus sebagai game engine berbasis web yang bersifat open source.

Bab 3 : Instalasi Quintus

Menjelaskan tentang bagaimana langkah – langkah yang harus dilakukan untuk linstalasi game engine Quintus pada komputer.

Bab 4 : Penggunaan Quintus

Penggunaan dasar dalam game engine Quintus akan dijelaskan dalam bab ini.

Bab 5 : Penutup

Pada bab ini akan berisi kesimpulan dan saran terhadap buku ini.

Bab 2

PENGENALAN QUINTUS

2.1 Pengenalan Quintus

Quintus adalah sebuah Game Engine yang dirancang untuk menjadi bahasa yang modular dan ringan. Dengan syntax JavaScript yang ramah dan mudah untuk digunakan. Quintus menjadi isyarat sebagai penyedia plugin, events, dan System selector. Memang pada dalam model single inheritance, Quintus menyediakan komponen model yang _exible sebagai inheritance tambahan untuk membuatnya lebih mudah sebagai fungsi untuk menggunakan kembali dan berbagi seluruh permainan dan benda benda.

Pada versi pertama, Quintus dibuat menggunakan bahasa Professional HTML5 Mobile Game Development, Meskipun kode repo telah sedikit menyimpang dari engine yang dibuat dalam buku ini, _lsafat dan teknologi utama yang digunakan tidaklah berubah, dan membaca buku ini akan memberikanmu pemahaman yang cukup kompherensif internal terhadap Quintus.

Komponen – Komponen pada Game Engine Quintus. Hal ini dibagi menjadi 7 bagian :

  1. Inti Dasar Quintus
  2. Bekerja dengan Sprite
  3. Membangun Scene dan mengatur setiap tahap
  4. Input pada Quintus
  5. Menambahkan Animasi
  6. Menambahkan Suara (Suara dalam permainan)
  7. Modul 2D

2.2 JavaScript

JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis java yang merupakan inter-face pembantu dalam pemrograman web. JavaScript populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explo-rer (IE),Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.

2.3 Penulisan JavaScript

Kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka dengan tag <script type=”text/javascript”>.

<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t “> a l e r t (“Halo Dunia ! ” ) ;

</s c r i p t >

Kode JavaScript juga bisa diletakkan di _le tersendiri yang berekstensi .js (singkatan dari JavaScript). Untuk memanggil kode JavaScript yang terdapat di _le sendiri, di bagian awal <head> harus ditentukan dahulu nama _le .js yang dimaksud Smenggunakan contoh kode seperti berikut :

<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t ” s r c=”alamat . j s “>

</s c r i p t >

2.3.1 Penulisan Skrip di Head

Skrip ini akan dieksekusi ketika dipanggil (biasanya berbentuk function) atau dipanggil berdasarkan trigger pada event tertentu.] Peletakkan skrip di head akan menjamin skrip dimuat terlebih dahulu sebelum dipanggil.

<html>

<head>

<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t “>

. . .

</s c r i p t >

</head>

</html>

2.3.2 Penulisan Skrip di body

Skrip ini dieksekusi ketika halaman dimuat sampai di bagian <body>. Keti-ka menempatkan skrip pada bagian <body> berarti antara isi dan JavaScript dijadikan satu bagian.

<html>

<head>

</head>

<body>

<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t “>

. . .

</s c r i p t >

</body>

</html>

Jumlah JavaScript di <head> dan <body> yang ditempatkan pada doku-men tidak terbatas.

2.3.3 Penulisan Skrip di Ekternal

Terkadang ada yang menginginkan menjalankan JavaScript yang sama dalam beberapa kali pada halaman yang berbeda, tetapi tidak mau disibukkan jika harus menulis ulang script yang diinginkan di setiap halaman. Maka JavaScript dapat ditulis di _le secara eksternal. Jadi, antara dokumen HTML dan Java-Script dipisahkan, kemudian berkas tersebut dipanggil dari dokument HTML. Berkas JavaScript tersebut disimpan dengan ekstensi .js.

JavaScript : js/xxx.js document.write(“pesan ini tampil ketika halaman di-load”);

Untuk menggunakan eksternal JavaScript (.js) dipakai atribut “src” pada tag <script> pada halaman HTML-nya.

<html>

<head>

</head>

<body>

<s c r i p t s r c=”xxx . j s “> </s c r i p t >

<p>S c r i p t di atas berada di be rkas “xx . j s ” ( e k s t e r n a l )</p>

</body>

</html>

2.4 HTML 5

HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.

HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (Wor-ld Wide Web Consortium, W3C) untuk mende_nisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 me-rupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak pembuat web.

2.4.1 API Baru di HTML 5

Untuk menambah keluwesan pemformatan, pada HTML5 telah dispesi_kasikan pengkodean application programming interfaces (APIs). Antarmuka document object model (DOM) yang ada dikembangkan dan _tur de facto didokumenta-sikan. Beberapa APIs terbaru pada HTML5 antara lain :

Elemen canvas, sebagai mode untuk menggambar object dua dimensi (2D). Lihat spesi_kasi 1.0 untuk canvas 2D.

Timed media playback

Media penyimpanan luring (aplikasi web luring). Lihat Web Storage

Penyuntingan dokumen

Drag and Drop

Cross-document messaging

Manajemen sejarah kunjungan penjelajah web

Tipe MIME dan penanggung jawab protokol registrasi.

Tidak semua teknologi di atas dimasukkan pada spesi_kasi HTML5 W3C, meski teknologi tersebut telah termaktub dalam spesi_kasi milik WHATWG HTML. Beberapa teknologi yang juga terkait namun tidak dijadikan bagian dalam spe-si_kasi HTML5 W3C dan WHATWG HTML5 adalah :

Geolocation

Web SQL Database, media penyimpanan database lokal.

API Database terindeks, mode penyimpanan hierarkis key-value (Web-SimpleDB).

Web Speech API.

2.5 Inti Dasar Quintus

Inti dasar dari quintus ini terdapat pada _le quintus.js, apakah sangat kecil game-wise oleh itu sendiri dan menyediakan sedikit lebih banyak daripada sebuah backbone untuk modul lain yang ingin dibuat. Fitur utama dari inti sistem ini adalah Sistem modul; seperangkat metode utilitas (Terutama diambil dari Underscore.js.); Dukungan permainan loop; Dukungan untuk kelas, acara dan komponen; metode setup untuk mendapatkan kontainer permainan di layar; pemuatan aset dan utilitas metode matematika. Quintus.js telah mendapat komentar yang baik dan mudah dilihat. Ada sepasang bagian (Matrix fungsi pada, semua carryovers Underscore.js) Itu tidak tercakup dalam panduan ini.

 

Penulisan ini dapat dilihat lebih lanjut pada link berikut :

T1 – Kata Pengantar, Bab 1 dan Bab 2

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s